1.Q:game server是不是比web server更高并發(fā)?
A:要看需求與場景。
....像三國殺這種通信量超小的頁游,一個服務(wù)器如果只有幾個房間在玩,那么其Game Server所承受的并發(fā)會非常低。但是,如果一個三國殺Game Server撐爆上萬個房間同時玩,那么并發(fā)就會非常高。再如星際爭霸2這種通信量超高的端游,Game Server的軟件必須做極端的優(yōu)化,機器配置也要非常高。一個Game Server同時撐不下幾個房間的同時游戲。
....以上是Game Server。而對于Web Server,不同網(wǎng)站并發(fā)有低有高。比如個人博客類小網(wǎng)站,一天能有一千人訪問那就算是非常不錯的了,一天一千人,并發(fā)小到可以忽略不計。但淘寶這種,到雙十
一,Web Server也需要承受非常大的并發(fā)。
....說了這么多,也就是想表達,沒有誰的并發(fā)一定比對方高。一切都要看需求,看場景。
2.Q:如何做反作弊?
A:作弊,與用戶體驗是一對矛盾。與游戲的開發(fā)成本、運營成本也是一對矛盾。
....一般來說,關(guān)鍵交易數(shù)據(jù),全部在服務(wù)器驗證,但是行走、打怪這種不太影響游戲收入的數(shù)據(jù),放一部分在客戶端上計算,服務(wù)端再每隔一段時間,挑幾個小數(shù)據(jù)驗證下就行了。另外,玩家用輔助類外掛稍稍提高下用戶體驗,其實也沒什么。不掛機就行,打擊掛機其實也很簡單,使用計算機很難計算,但人很容易思考的驗證碼就行了。
....另外,只要游戲盡量減少漏洞,玩家很難進行真正意義上的作弊。
3.http協(xié)議是不是已經(jīng)不適用于游戲通信了?
....HTTP是一種文本協(xié)議,其優(yōu)點是開發(fā)、調(diào)試方便,兼容性高,但缺點是冗余非常大,單位信號的通信成本過高。因此,HTTP僅適合三國殺這類通信量小、不激烈的游戲。諸如CS、WOW、傳奇等通信量大、激烈的游戲,用HTTP就是作死。后者這類游戲,必須使用自定義的、高度優(yōu)化的二進制來進行通信。
4.websocket效率如何?
....基于瀏覽器的玩意,效率能好到哪里去。應付一下三國殺、連連看這類小游戲就OK。CS、WOW、傳奇這種通信密集型游戲,就別與自己過不去了,老老實實走客戶端才是正解。
5.例如我要實現(xiàn)多房間同時進行游戲,那我應該如何做?
....這個問題,看完你的想法后,我覺得,你目前的計算機實踐與理論基礎(chǔ)欠缺太多。給兩個建議:
........①.多做些小例子,提高實踐經(jīng)驗。
........②.多看與設(shè)計模式、游戲設(shè)計方面的理論書籍,學習設(shè)計理論。
....理論與實踐不差的基友,其實自己稍稍動動腦筋就明白怎么做了。比如,玩家為最小對象,游戲房間為玩家的容器,游戲大廳為游戲房間的容器,等等,一層一層來。
6.最后,有沒有這方面的文章和書籍可以參考?
....在當當網(wǎng),這類【游戲設(shè)計寶典】、【游戲案例大全】、【30天開發(fā)游戲】等書都爛大街了。如果不想買書的話,直接去圖書館泡幾天也行。當然,這些書只能教給你一些大概的內(nèi)容,告訴你大體框架與流程。至于某些技術(shù)難點,就需要去找專門的案例或論文去研究了。
....另外,從你的描述來看,我覺得你還應該加強一下計算機專業(yè)方面的理論與實踐。比如數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法、設(shè)計模式、多線程、高性能,等等。